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Gamification in der Aus- und Weiterbildung: Wissenschaftliche Grundlagen zur Konzeption zeitgemäßer und motivierender Lehre für die junge Generation

Gamification in der Aus- und Weiterbildung: Wissenschaftliche Grundlagen zur Konzeption zeitgemäßer und motivierender Lehre für die junge Generation

Paperback

General Education

ISBN10: 1535268271
ISBN13: 9781535268271
Publisher: Createspace
Published: Jul 1 2016
Pages: 92
Weight: 0.44
Height: 0.19 Width: 8.00 Depth: 10.00
Language: German
Lernen in der beruflichen Aus- und Weiterbildung kann und muss zeitgemä er und motivierender werden. Dies ist der zugrundeliegende Glaubenssatz für dieses Buch. Im Zuge des Fachkräftemangels und des demografischen Wandels wird es zunehmend schwierig, gute Mitarbeiter zu gewinnen und an das Unternehmen zu binden. Gute Mitarbeiter und Auszubildende wissen zunehmend, wie viel sie wert sind und erwarten von ihren Arbeitgebern immer mehr, auch in Puncto Aus- und Weiterbildung. Die Potenziale in der beruflichen Aus- und Weiterbildung werden derzeit allerdings nicht optimal ausgeschöpft. Unternehmen und Bildungsträger, die sich dem Thema widmen, halten an vermeintlich bewehrten Schulungskonzepten fest. Doch dass sich die Anforderungen und Erwartungen der Zielgruppe stark verändert haben, wird derzeit selten berücksichtigt. Ganz gleich, ob man dem Thema Generation Y zustimmt oder nicht, die Jahrgänge ab 1985 unterscheiden sich von älteren Kohorten: Internetaffin, Dauerbefeuerung durch das Handy oder auch ein hohes Ma an beruflicher Flexibilität, um nur ein paar Merkmale zu nennen. Aber auch die Auffassung von Lernen hat sich stark verändert. Lernen wird immer mehr zu einer unterhaltsamen Nebensache: Apps wie Memrise oder fabulous vermitteln Wissen auf eine vergleichsweise neue und spannende Art und Weise, nicht im Stil des Frontalunterrichts. Wissen wird dann konsumiert, wenn es dem Lernenden zeitlich und inhaltlich passt. Diesem Bedarf sind in den letzten Jahren viele eLearning-Plattformen entsprungen, wie beispielsweise Codecademy, Lecutrio oder iversity, um nur einige zu nennen. Wie kann man die berufliche Aus- und Weiterbildung dann besser gestalten? Was wäre, wenn die berufliche Aus- und Weiterbildung zeitgemä er wird und sich stärker an den Bedürfnissen der jungen Zielgruppe orientiert? Was wäre, wenn eben diese Aus- und Weiterbildung für die Zielgruppe unterhaltsamer, motivierender und erfolgreicher würde? Mit diesem Buch soll ein vergleichsweise neuer Weg beschritten werden. Es stellt einerseits elementare Begriffe und Hilfsmittel der Wissensvermittlung in gebündelter Form vor. Andererseits verfolgt es einen neuen Ansatz, den Prozess des Lehrens und Lernens durch die Nutzung von Spielelementen effektiver und nachhaltiger zu gestalten. Dieser Ansatz wird bislang vor allem in der englischsprachigen Fachliteratur unter dem Stichwort Gamification diskutiert und bislang in Deutschland nur in Einzelfällen praktiziert. Allen, die entweder selbst Kurse konzipieren oder die Entwicklung und Durchführung von Bildungsma nahmen in Auftrag geben, soll mit diesem Buch ein nützliches und instruktives Hilfsmittel an die Hand gegeben werden. Das Buch vermittelt komprimiert die wichtigsten Inhalte, die bei der Erstellung guter Lehre wichtig sind. Dieses Buch richtet sich NICHT an jene, die schnell und oberflächlich Gamification erlernen wollen, sondern an jene, die das Thema durchdringen möchten und die Methodik ausführlich verstehen möchten.

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