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Sport, Medien und Computerspiele: Einfluss und Wechselwirkungen von Videospielen im medialen Sportkonsum am Beispiel "FIFA" von EA Sports

Sport, Medien und Computerspiele: Einfluss und Wechselwirkungen von Videospielen im medialen Sportkonsum am Beispiel "FIFA" von EA Sports

Paperback

Sports General

ISBN10: 365684707X
ISBN13: 9783656847076
Publisher: Grin Verlag
Published: Nov 27 2014
Pages: 74
Weight: 0.24
Height: 0.18 Width: 5.83 Depth: 8.27
Language: German
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Sport - Medien und Kommunikation, Note: 1,3, Hochschule Mittweida (FH) (Medien), Sprache: Deutsch, Abstract: Die immer enger werdende Verzahnung und Wechselwirkung zwischen Sport, Medien und Wirtschaft scheint nicht nur ein unaufhaltsamer Prozess, sondern ist auch ein bereits vielbeschriebenes Phänomen. Zum Sport gehört - neben zahlreichen anderen begleitenden Erlösmodellen wie Merchandising, Sponsoring usw. - vor allem die mediale Verwertung und Vermarktung auf allen verfügbaren Kanälen. Insbesondere Fu ball zählt dabei nicht nur als quotenrelevantes Programmangebot zu den beliebtesten TV-Sportarten weltweit, sondern wird auch in verschiedenen interaktiven Formen über die sog. neuen Medien erfolgreich vermarktet. Einen wesentliche Teil zu dieser Entwicklung trägt auch die Lizenzierung und Adaptation einzelner Sportarten als Videospiel bei, welche inzwischen in der Mediennutzung gro er Teile der Gesellschaft nicht mehr wegzudenken sind. Insbesondere Fu ball-Simulationen (Spielserie FIFA von EA Sports) zählen auch hier zu den meistabverkauftesten und weltweit beliebtesten Genres. Durch die detailgetreue Darstellung, die Gestaltung nach Elementen der TV- Übertragung und die Implementierung realistischer Daten und Faktoren scheinen die Grenzen zwischen der Inszenierung von realem und virtuellem Sport immer mehr zu verflie en. Über dieses Phänomen und seine möglichen Auswirkungen wird auch zunehmend diskutiert, wobei die populärwissenschaftliche und journalistische Aufbereitung bisher oftmals eher polarisierend zwischen den Extremen einer technischen und/oder ökonomischen Euphorie oder diffuser, kulturpessimistischer Angst angesiedelt zu sein scheint. Die akademische Forschung hingegen erschlie t sich diesen Bereich nur zögerlich: Zwar gibt es zahlreiche medienpädagogische Analysen zu Videospielen aus Perspektive der Wirkungsforschung, jedoch bestehen bisher - trotz der erheblichen wirtschaftlichen Relevanz! - vor all

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