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Paperback

ManagementGeneral Sociology

ISBN10: 3640320751
ISBN13: 9783640320752
Publisher: Grin Verlag
Published: May 9 2009
Pages: 64
Weight: 0.21
Height: 0.15 Width: 5.83 Depth: 8.27
Language: German
Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management, Note: 1.0, Ludwig-Maximilians-Universität München, Veranstaltung: Medienrecht und Medienethik, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Marketing des 21. Jahrhunderts ist fortwährenden Veränderungen unterworfen. Die flächendeckende Verbreitung neuer Technologien wie Breitbandinternet, digitales Fernsehen oder Smartphones ermöglichen Unternehmen neue Kommunikationsmöglichkeiten. Aufgrund der Birediktionaliät der meisten Technologien wird die interaktive Werbebotschaft an den Konsumenten transferiert. Doch der zunehmende Wettbewerbsdruck führt zu Sättigungstendenzen und einer Reizüberflutung der Medien bei den Konsumenten. Daher ist es für Unternehmen immer schwieriger mit der Werbebotschaft bis zu ihren Kunden durchzudringen. Von allen angebotenen Werbeinformationen nimmt ein durchschnittlicher Rezipient nur ein Prozent überhaupt wahr. Dabei handelt es sich bei der Zahl der Konsumenten, die sich der Werbung restlos verweigern weitestgehend um eine Dunkelziffer. Dieses negative Reaktanzverhalten zeigt sich z.B. durch das Webzappen ganzer Werbeblöcke während des Fernsehkonsums. Die klassische Werbung hat ihre Wachstumsgrenzen erreicht und zwingt Unternehmen, sich auf die Suche nach innovativen Werbema nahmen zu begeben. Bis vor einigen Jahren boten die meisten Video- und Computerspiele eine weitaus werbefreie Welt. Von sublimen und kaleidoskopischen Markenbotschaften befreit, wurden damals Ghettokämpfereien im Wohnzimmer ausgetragen, Rundenzeiten verbessert, Au erirdische bekämpft, Kräuter gefressen oder Geister vernichtet. Dem ist heute nicht mehr so. Die werbetreibende Wirtschaft hat erkannt, dass Video- und Computerspiele ein interessanter Transportkanal für ihre Botschaften sind. Die Gründe dafür sind polykausal. Seit den 1990ger Jahren befinden sich die digitalen Spiele an Konsole und PC auf der Popularitätspyramide der Freizeitunterhaltung zunehmend im oberen Drittel. In d

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